Kamis, 11 Agustus 2011

Para Peretas Mengancam untuk Menghancurkan Facebook pada 5 November

LOS ANGELES, (PRLM).- Kelompok peretas yang dikenal sebagai Anonymous telah bersumpah untuk 'menghancurkan' Facebook pada 5 November, bertepatan dengan saat memperingati peristiwa Guy Fawkes dan Gunpowder Plot-nya.

Para peretas, yang terkenal karena dukungannya pada WikiLeaks, telah mengumumkan mereka akan fokus mengerjai situs jejaring sosial ini karena kebijakan privasinya.

Seiring dengan popularitasnya yang meningkat, banyak pertanyaan tertuju pada situs jejaring ini menyangkut masalah privasi, ada kekhawatiran bahwa informasi yang di-upload pengguna akan diteruskan ke sumber lain.

Anonymous, yang para anggotanya dikenal memakai topi Guy Fawkes, ketika mereka muncul di depan publik, telah meluncurkan apa yang mereka sebut 'Operation Facebook'.

Mereka berikrar untuk menurunkan perusahaan yang berbasis di California ini pada tanggal 5 November, bertepatan dengan peringatan "Malam Kembang Api" tahun 1605 saat Guy Fawkes mencoba meledakkan Parlemen Inggris.

Anonymous mengatakan, 5 November ini, akan menjadi kejatuhan dalam sejarah. "Suatu hari kau akan melihat kembali hal ini dan menyadari apa yang telah kita lakukan di sini, Anda akan berterima kasih kepada para penguasa internet, kami tidak merugikan Anda, tetapi menyelamatkan Anda," ujar mereka yang diposting melalui YouTube, baru-baru ini. (Aya/das)***


Rabu, 27 Juli 2011

5 Jam per Hari di Depan PC, Bikin Cepat Mati


VIVAnews - Menurut penelitian, menghabiskan waktu lebih dari 5 jam per hari di depan komputer bisa merusak jantung dan menjurus ke kematian lebih cepat. Penyebabnya adalah posisi duduk, terutama duduk bersandar, yang merupakan posisi umum saat orang bekerja dengan komputer, bermain game, ataupun menonton televisi.

Penelitian tersebut dilakukan oleh Emmanuel Stamatakis, peneliti dari University College London, Inggris. Ia melakukan penelitian terhadap lebih dari 4.500 orang berusia di atas 35 tahun dan hasilnya dipublikasikan di Journal of the American College of Cardiology.

Temuan ini menambah bukti-bukti yang terus terkumpul seputar bahayanya berlama-lama duduk. Padahal, kecenderungan yang terjadi saat ini adalah orang semakin banyak yang duduk di depan komputer saat bekerja di kantor.

"Orang yang menghabiskan waktu lebih dari 4 jam berturut-turut per hari di depan komputer memiliki peluang 125 persen lebih tinggi akan mengalami kematian terkait penyakit jantung dibanding mereka yang hanya menghabiskan waktu kurang dari 2 jam di depan layar," kata Stamatakis, seperti dikutip dari Examiner, 20 April 2011.

Stamatakis menyebutkan, dari penelitian, mereka juga menemukan bahwa 48 persen orang yang menghabiskan waktu 4 jam di depan komputer berturut-turut juga berpeluang mengalami kematian lebih cepat akibat faktor lain di luar jantung.

Lebih lanjut, mereka yang menghabiskan lebih dari 5 jam di depan komputer per hari, risiko mati lebih cepatnya naik secara signifikan.

Sebelumnya, diperkirakan bahwa mereka yang menghabiskan waktu terlalu banyak di depan komputer, atau juga di depan televisi, merupakan orang yang malas berolahraga dan menyebabkan munculnya penyakit. Namun, dari data yang didapat, tidak demikian.

"Orang yang berolahraga secara reguler di waktu luang mereka juga memiliki peluang untuk mati lebih cepat," kata Stamatakis.

Peneliti meyakini bahwa penyebabnya memang adalah duduk yang terlalu lama. Posisi tersebut diketahui menyebabkan penurunan 90 persen lipoprotein lipase dan enzim jantung yang sehat. Pembengkakan dan masalah metabolisme yang disebabkan oleh ketidakatifan dalam waktu panjang juga menjadi sumber permasalahan.
 
Akan tetapi, ada solusi bagi mereka yang terpaksa harus bekerja di depan komputer sepanjang hari. "Anda harus bangun setiap 20 menit dan berjalan kaki sejenak," kata Stamatakis. "Itu akan menurunkan masalah-masalah tersebut dan mungkin akan meningkatkan peluang Anda untuk hidup lebih lama," ucapnya. (sj)

Rabu, 20 Juli 2011

Potensi E-Commerce di Indonesia

Ads Sukabumi | Rental Mobil | Busana Muslim | Tips Bisnis

JAKARTA, KOMPAS.com – Berdasarkan data dari Google Advertising Planner pada Mei 2011, rata-rata pengguna internet Indonesia mengakses Wordpress selama 8 Menit, Blogspot selama 10 menit, dan Twitter selama 16 Menit setiap harinya. Dua tujuan dengan waktu kunjungan terlama adalah Facebook (28 Menit) dan Kaskus (30 menit). Hal ini menunjukkan waktu yang dipakai untuk bersosial media oleh orang Indonesia sangat besar.

Hal ini disampaikan Nukman Luthfie, founder dan CEO Musikkamu.com. "Pengguna internet di Indonesia berjumlah 340 sampai 50 juta orang, dengan jumlah pengguna Facebook sebanyak 36 juta orang. Indonesia menjadi negara pengguna Facebook terbanyak ke-dua di dunia, karena dari 750 juta pengguna facebook di dunia, 36 juta-nya berasal dari Indonesia," ujar Nukman dalam pers conference peluncuran dealgoing.com di Hotel Sahid Jaya, Jakarta, Selasa (19/7/2011). Nukman menjadi salah satu narasumber yang memberikan pembahasan mengenai potensi e-commerce di Indonesia.

Dalam presentasinya Nukman juga memaparkan bahwa Indonesia juga merupakan capital Country di Asia untuk Twitter. "Sebanyak 30 persen dari total trending topic dunia, dihasilkan dari Indonesia. Kita bisa kapan saja membuat Trending Topic, semau kita. Uniknya lagi, hampir sebagian besar pengguna Facebook dan Twitter di Indonesia melakukan update status secara mobile," tambah Nukman.

Hal ini menurut Nukman, disebabkan karena 80 persen handset di Indonesia sudah bisa mmeberikan layanan browsing internet. "Bahkan kini, orang bisa melakukan update status kapan saja dan dimana saja. Melaporkan kemacetan, bahkan sedang menonton tv atau membaca berita pun isinya bisa langsung di-tweet," ungkapnya.

Bahkan Nukman menemukan sebuah artikel yang ditulis jurnalis The Economis berjudul : Eat, Pray, Tweet (edisi Januari 2011) yang menunjukkan aktifitas social media di Indonesia. Artikel bisa diakses dari link berikut : http://www.economist.com/node/17853348

Fenomena Social Media addict ini menurut Nukman, merupakan pangsa pasar yang besar bagi perusahaan untuk melakukan strategi pemasaran. "Dengan mengandalkan social media, perusahaan bisa lebih dekat dengan konsumen tanpa terkesan beriklan seperti iklan-iklan konvensional. Tanpa disadari, pengguna social media akan membaca pesan iklan anda karena mereka selalu penasaran untuk melakukan update informasi kapan saja dan dimana saja," ungkapnya.

Social Media memiliki istilah peer influence yakni bisa menyebarkan informasi dari individu ke individu lain secara cepat dan terus-menerus. "Oleh karena itu, diperlukan strategi marketing yang bagus untuk bisa menembus pangsa pasar online, misalnya dengan mempelajari social technografi," jelas Nukman. Pendekatan ini memadukan antara teknologi dengan kebutuhan sosial masyarakat karena menurut Nukman, konsumen online memiliki pengaruh 70 persen lebih banyak dibandingkan konsumen offline.

"Konsumen akan segera membagi kepuasan atau ketidakpuasan mereka terhadap barang atau jasa melalui akun jejaring sosialnya secara real time. Oleh karena itu, perusahaan harus mengawasi media sosial dan melakukan riset terus-menerus tentang perilaku konsumen di media sosial," tutup Nukman.


Tahun 2012, 60 Persen Operator GSM Implementasikan LTE

Ads Sukabumi | Rental Mobil | Grosir Busana Muslim

SHANGHAI, KOMPAS.com - Teknologi Long Term Evolution (LTE) bakal menjadi pilihan hampir semua operator GSM (Global System for Mobile Communication) di dunia untuk meningkatkan kapasitas jaringannya untuk mendukung layanan data kecepatan tinggi (broadband).

Namun, tentu implementasi tergantung kesiapan masing-masing operator. "Tahun ini ada lebih dari 25 persen operator GSM di seluruh dunia mengimplementasikan LTE. Tahun depan ada lebih dari 35 persen lainnya. Dan dua tahun lagi lebih dari 80 persen," kata Hao Guang Ming, VP of Product Line Huawei saat menerima kunjungan Telkomsel di Huawei R&D Center, Shanghai, China, Selasa (19/7/2011).

Sesuai data survei Informa yang dilansir dalam presentasi, sebagian besar operator bakal migrasi ke LTE 2012 dan hampir semua sudah akan menggunakan pada 2016. Menurutnya, kebutuhan untuk meningkatkan kapasitas jaringan merupakan faktor utama mengapa operator GSM memilih LTE.

Dengan kecepatan transfer data hingga 100 Mbps, LTE yang merupakan teknologi 4G bakal mendongkrak kemampuan jaringan melayani akses layanan data jauh lebih baik ketimbang 3G, EDGE, dan GPRS. Hal ini tentu tidak lepas dari pengembangan teknologi tersebut yang sejak awal dibangun dari teknologi GSM.

Ia mengatakan Huawei saat ini telah mendapatkan kontrak dengan 40 operator di berbagai negara untuk memasok kebutuhan jaringan LTE. Sebanyak 10 operator telah terpasang dan komersial sementara 100 yang sudah melakukan uji jaringan.

Setidaknya ada 3 hal yang menurutnya menjadi kendala mengapa operator masih menunda implementasi LTE. Pertama, keterbetasan spektrum frekuensi seperti yang dialami operator di Indonesia.

Belum adanya regulasi pengaturan spektrum frekuensi untuk layanan LTE membuat operator belum bisa melangkah maju. Dua hambatan lainnya adalah perencanaan deployment yang belum selesai dan binsis model yang akan dipilih.

Senin, 18 Juli 2011

Google News, Makin Banyak Baca, Makin Tinggi Pangkat Anda

Google News membuat terobosan baru. Rupanya Google ingin membuat orang merasa tertantang untuk membaca lewat Google News.

Didalam Google News terdapat 500 badges (dan bisa kita tambah lagi) sesuai dengan tema artikel, makin sering kita membaca maka makin banyak bintang yang kita miliki, lalu pangkat kita pun akan naik.

Ada beberapa level, dimulai dari level Bronze, Silver, Gold, Platinum, dan Ultimate. Jika kita sudah mencapai level Bronze, kita dapat membagikan bintang pada teman lewat akun Google+.

Google News melaporkan bahwa mereka sudah menyelesaikan pemisahan bagian Science dan bagian Technology menjadi 2 bagian yang berbeda dalam edisi bahasa Inggris, dan segera dalam bahasa lainnya juga.

Menurut blog resmi Google, Google News sudah memiliki akses ke lebih dari 50.000 sumber, yang memudahkan kita melakukan pencarian data.

Mohanty (dari Google News) menulis di blog bahwa rilisnya bronze adalah langkah pertama, " Kita melihat bagaimana badges digunakan dan  kita melihat kedepan untuk membawa hal ini ke level selanjutnya."


Sumber Sidomi

Cloud Computing Merambah Ke Gaming Di Masa Depan Nanti

Pembajakan masa kini makin menggila saja, mulai dari film, sistem operasi, dan tentu saja game. Para pengembang tentu terus mencari cara bagaimana uang dari penjualan game mereka mengalirnya ke kantong mereka dan bukan pembajak, dan cara bagaimana menghapuskan pembajakan adalah hal yang terus diusahakan di industri game.

Apa usaha tersebut? Adalah penggunaan cloud computing dalam game (cloud game based) sebagai tindakan anti pembajakan di masa depan. Hard copy (berbentuk fisik) dan digital download dari game tentunya sangat mudah direplikasi, karena para pengguna bisa membuat image (.iso) dari game tersebut dan taruh di web, voila! Siapapun yang punya software untuk menjalankan game tersebut bisa memainkannya dan ini juga terjadi di industri mobile gaming.

Rob Wyatt, kepala ilmuwan di penyedia layanan cloud gaming Otoy (iya memang, namanya agak aneh di bahasa Indonesia ) mengatakan "Pembajakan di mobile gaming makin menjadi, lebih mudah membangun sebuah game diatas WebGL dan HTML5, jadi mudah untuk menemukan suatu file dan mengunduhnya."

Lalu apa yang harusnya publisher game lakukan? Tentu beralih ke layanan cloud. Contoh perusahaan berbasis cloud gaming adalah OnLive, Gaikai, dan Otoy menjalankan game buatan mereka dari server mereka dan melakukan streaming ke komputer/perangkat pengguna/klien. Inilah yang menyebabkan mereka sulit dibajak, karena berjalan diatas "awan"."

Beberapa publisher serius dalam berpindah ke cloud-based gaming agar menjadi standar dalam industri game. Ini adalah pemecahan yang mutualis, dimana pengembang bisa mendapat penghasilan secara maksimal dan mengalahkan pembajakan dan konsumen mendapat pengalaman bermain yang berkualitas, meski dengan koneksi internet pas-pasan hampir tidak ada bedanya antara cloud gaming dan PC/console gaming, dikutip dari VentureBeat. CEO OnLive Steve Perlman berpendapat cloud gaming adalah jenis game yang tersedia 10 tahun kedepan.

Lalu bagaimana nasib konsol seperti Xbox 360, PlayStation 3 dan Wii U? Masih menurut Wyatt, seperti yang dikutip dari DailyTech, kombinasi resesi ekonomi saat ini dan kurangnya kebutuhan akan konsol seperti di atas memberi tempat yang lebih baik pada cloud gaming.

"Generasi penerus dari konsol diatas (PlayStation 4 misalnya) sungguh diragukan nasibnya, masing-masing konsol menawarkan fitur yang mirip-mirip, lebih baik jika kita hanya punya satu perangkat gaming, namun bisa dimainkan dari perangkat lain, misalnya televisi atau tablet."

Perusahaan gaming bisa mendapat uang dari cloud-based gaming melalui dua kemungkinan, atau penggabungan keduanya. Yaitu memberi biaya berlangganan per bulan untuk pengguna atau memasang biaya untuk game baru, seperti layaknya toko video game. Atau lakukan seperti yang dilakukan OnLive, memasang biaya berlangganan dan tarif untuk judul baru dari sebuah game.

Keuntungan dari cloud gaming ini tentu menguntungkan publisher game dan bagi gamer, tidak akan ada cheat dalam cloud gaming.

Bagaimana? Sudah siap memasuki era cloud gaming?

Sumber: Sidomi

Dana Hibah 8,5 Miliar Untuk Startup dari Ford Foundation Indonesia

Ford Foundation Indonesia bekerjasama dengan Wikimedia Indonesia, Aliansi Jurnalis Indonesia (AJI) dan ICT Watch membentuk Yayasan Cipta Media Bersama yang akan menghadiahkan 8,5 miliar rupiah untuk startup Indonesia yang terpilih.

Kriteria startup antara lain penyedia materi (konten), teknologi, aksi, pemantau, mediator, dan strategi kreatif terpadu yang secara lokal membuka akses dan menawarkan solusi untuk masalah sosial masyarakat melalui media.

Topik yang dicari mencakup:
- Meretas batas / kebhinneka-an bermedia
- Keadilan dan kesetaraan akses terhadap media
- Kebebasan dan etika bermedia
- Pemantauan media

Kategori hibah meliputi:
- Konten lokal
- Teknologi tepat guna
- Pembela
- Aksi
- Pemantau media
- Kemitraan
- Strategi kreatif

Tim yang akan menilai dan membantu seleksi terdiri dari para pakar yang sudah tidak asing lagi. Seperti Onno W Purbo & Shinta Bubu (praktisi internet), Wimar Witoelar (tokoh media), Nia Dinata (sutradara & produser), Merlyna Lim (pengajar & peneliti), Johar Alam (founder IDC), Yanuar Nugroho (pengamat ekonomi & politik), Anggara (praktisi hukum) dan Yoris Sebastian (konsultan kreatif).

Program ini terbuka bagi individu, kelompok, komunitas maupun institusi dengan ide yang bisa membawa perbaikan perilaku konsumsi media lokal. Silahkan kirimkan proposal melalui link berikut: ciptamedia.org/aplikasi-hibah

Sumber: Sidomi